[Tutorial] Implementando Custom Items! Utilizando XrayI. Arquivos Nescessários.
II. Implementando sprites e imagens nos locais corretos.
III. Configuração do item_db2.
IV. Configurando os Blocos de notas da pasta data e explicando.
V. VIEW_ID.
VI. Finalização.l. Arquivos Nescessários1- Primeiro você vai ter que obter o item.
Aqui abaixo vai encontrar o link download que estou disponibilizando um item para você aprender a instalar! (Contém Sprites e Imagens).
Link Download:
http://www.4shared.c...m_e_sprite.html2- Você tem que obter o X-ray (Hexed Diffado e mais as tabelas)
Você pode obter neste fórum
https://www.heliumro...orums/index.phpQuando obter essas 2 coisas podemos começar!
ll. Implementando sprites e imagens nos locais corretosComo você pode perceber no download número 1 disponibilizei 5 pastas e agora vou explicar cada uma e falar o local correto para cada coisa!
Pasta Collection;A imagem que está dentro é aquela imagem que aparece quando você clica com o botão direito em cima do item, é uma imagem não obrigatória, sem ela ainda tem como se utilizar o item normalmente. Então aprenda a diferenciar, a imagem collecion é a maior e a mais pesada, quando você for instalar outros itens já vai saber diferenciar!
A pasta dela é
data/texture/ À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/ collection/Exemplo de imagem collection:
Pasta Item;A pasta item é um pouco mais importante, a imagem dela é aquela que fica aparecendo quando está no inventário, no armazém, no trade e etc. Sem essa imagem vai da gravity error toda vez que criar o item pelo fato de não poder encontrar a imagem.
A pasta dela é
data/texture/ À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/ item/Exemplo de imagem item:
Pasta Sprite Item; A Pasta Sprite Item contém 2 Sprites, perceba que essas sprites tem o mesmo nome da imagem collection e imagem item, isso acontece porque essas 2 sprites também são responsáveis pela execução do item no inventários, ou quando se clica 2 vezes com o botão esquerdo em cima do item para se equipar, trocar, guardar, entre outros modos.
A pasta dela é
data/sprite/ ¾ÆÀÌÅÛ/Exemplo de Sprites Item;Pasta Sprite Mulher;A pasta Sprite mulher como o nome já diz é a pasta responsável pela execução do item equipado em chars femininos, é a própria imagem do item no personagem . Toda sprite para mulheres tem estes 2 símbolos (¿©) na frente, então daí já da para você diferenciar ela da sprite de homem e da de item.
A pasta dela é
data/sprite/ ¾Ç¼¼»ç¸®/ ¿©/Exemplo de Sprite Mulher;
Pasta Sprite Homem;A pasta sprite homem como o nome já diz é a pasta responsável pela execução do item equipado em chars masculinos, é a própria imagem do item no personagem. Toda sprite para homens tem estes 2 símbolos (³²) na frente, então daí já da para você diferenciar ela da sprite de mulher e da de item.
A pasta dela é
data/sprite/ ¾Ç¼¼»ç¸®/ ³²/Exemplo de Sprite Homem;
III. Configuração do item_db2.Vá no emulador e procura a pasta db e executa o item_db2
O modelo para configuração de um item está bem no inicio do txt e vou postar aqui em baixo a ordem de configuração;
// ID,Name,Name,Type,Price,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,Refineable,View,{ Script },{ OnEquip_Script },{ OnUnequip_Script }
E aqui em baixo a linha do nosso item ja configurada dando 15 de todos os atributos, podendo qualquer classe utilizar etc..
20000,angeling_wing,angeling_wing,5,10,,10,,5,,4,0xFFFFFFFF,7,2,1,,0,1,5000,{ bonus bAllStats,15; },{},{}
Observe bem, o primeiro número da linha (20000) pois esse é o ID do seu item, e também observe o ultimo numero antes de iniciar o script do item que é o (5000) pois esse é o view_ID do seu item.
IV. Configurando os Blocos de notas da pasta data e explicando.- idnum2itemdisplaynametable.txtEsse ai é o bloco de notas responsável pelo nome do item quando passa o mouse em cima, quando aperta em informações, quando cria ele etc.
Execute o TXT pegue espaço no início ou no fim do txt e acrescente o seguinte
20000#Angeling Wing#
Já está configurado essa parte, quando você passar o mouse em cima o nome do item irá aparecer!
- idnum2itemdesctable.txtEsse bloco de notas é responsável pela informação do item, quando aperta o botão direito.
Execute o TXT pegue espaço no inicio ou no fim do txt e acrescente o seguinte
#
20000#
Esse item da + 15 All Status;
#
Pronto agora estará aparecendo essas informações, depois você faça a seu gosto.
- idnum2itemresnametableAtenção neste, pois é o responsável pelo item quando equipado no inventário de equipamentos, se não ajustar direito da gravity error. Ele deve conter o ID do item e o nome da SPRITE, observe bem não é o nome do item, e sim o nome da sprite!
Execute o TXT pegue espaço no inicio ou no fim do txt e acrescente o seguinte
20030#angeling_wing#
Pronto já foi ajustado!
Etapa de Txt da pasta data finalizada!
V. VIEW_ID.Parte em que vários Administradores pecam em errar e necessita de muita atenção.
Lembrando a parte do item_db2
20000,angeling_wing,angeling_wing,5,10,,10,,5,,4,0xFFFFFFFF,7,2,1,,0,1,5000,{ bonus bAllStats,15; },{},{}
O 5000 é o VIEW_ID!
- Tiu Spike, Porque é 5000 ?
Porque é a linha que você vai configurar, isso ai é reponsável pela execução do item equipado, é a ultima etapa da instalação!
- Tiu Spike, como que eu sei que é 5000 ?
Vai na pasta data/xray/visionary_tab, Pois é você mesmo quem vai configurar para a linha contar a partir dos 5000, abra o visionary_tab e desce até a ultima linha onde você vai encontrar isso *_°í±Û esse símbolo é o que finaliza o visionary você vai descer ele e abrir 1 espaço entre ele e a penúltima linha.
- Tiu Spike, Não entendi T.T!
Vou te dar um exemplo, suponha que as 2 ultimas palavras no final do txt esteja assim;
_ÇØ°ñÈĵå
*_°í±Û
Você fará isso;
_ÇØ°ñÈĵå
!5000
*_°í±Û
A partir da linha de baixo do !5000 começa a contar! E LEMBRANDO AQUI TAMBEM É O NOME DA SPRITE, para nosso item ser finalizado ficará assim!
_ÇØ°ñÈĵå
!5000
_angeling_wing
*_°í±Û
Caso você vá adicionar outro item será em baixo do _angeling_wing e ai já será a linha 5001 para o view_ID e assim por diante!
V.I FinalizaçãoAgora só usufluir!
CREDITOS À Spike